Morpher表情配置方法

2016年08月01日

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方法一

  • 在max中制作表情动画,需要根据每个动画去调表情动画。想调节该动作对应的表情动画时,需要注意这个动作的帧数,对应的表情动画也只能是这个帧数。
  • 当表情动画制作完成之后需要导到Unity中进行切割动画,并把对应的表情动画名字改为和动作名称一样。比如做了一个表情动画想匹配在动作Show上,那么该表情动画的命名也叫Show。

方法二

  • 使用配置表去控制,配置表需要有表情ID、表情资源名称、表情强度、 表情帧数(第一个值是在这帧的时候达到表情强度达到填写的表情强度值,第二个值是停顿的帧数,第三个值是强度值在这几帧恢复到0)。其中表情ID和表情资源名称在一张表内,表情强度和表情帧数跟在动作表内。一个表情由多个表情资源组合而成,但总帧数一样。

两个方法的对比

  • 方法一需要K动画,同时资源相对方法二会大一点但不会大太多。需要在Unity中进行分割动画,并在Controller里面加入表情动画层。由美术进行维护,如相应动作有修改,则需要修改对应表情。
  • 方法二只需要使用morpher拾取模型,不需要K动画。但使用配置表去配置动画。由于每个表情动画需要有多个表情资源组合而成,所以配置表中需要配置多个资源的ID和资源的强度,且需要配置帧数。当前还没有该功能,如用此方法,需要开发此功能。由策划维护,动作修改,配置表也需要跟着调整。