链子的绑定方法--不可伸缩链子

2018年03月08日

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步骤

创建骨骼

  根据模型创建骨骼并进行蒙皮

创建点曲面样条线IK解算

  每根骨骼一个节点。选择首根骨骼,然后选择 样条线IK解算器 拾取末端骨骼,再拾取样条线,此时会生成一些辅助对象和IK解算。

创建控制整体链条的虚拟体

  至少三个虚拟体。尾部虚拟体不动,用来固定作用。头部和中间的K动画用来控制链条的形状。
  建议五个虚拟体以上。尾部固定不动,倒数第二个用来做脱手部分的过度

分拆IK的虚拟体

  创建了多少个虚拟体,就将样条线上的辅助对象链接到对应的虚拟体上。

  将虚拟体重合到头部虚拟体上,方便后期控制链子的尾部和中间的形状。

测试效果

  测试链子会随着武器的距离进行偏移,但不会拉伸。
  把尾部虚拟体链接到锤子的头部

导出至引擎

  导出时只需要选择模型、骨骼、K过动画的虚拟体即可。线条和第一次创建的那批辅助对象不用选。

附件(max2013版本)

ChainNoExtensible01.max

ChainNoExtensible02.max

ChainNoExtensible03.max